Competencias o habilidades TIC son cada vez más requeridas en los ámbitos profesionales. Educar a las próximas generaciones nos pone en el desafío de incluir las competencias tecnológicas como un eje transversal de toda la práctica educativa.
Gamificación Educativa

El gaming en la escuela abre una potencialidad infinita, no sólo hacia las plataformas de desarrollo y programación, sino también hacia el pensamiento creativo y la capacidad de resolución de situaciones problemáticas.

Realidad Virtual

Realidad Aumentada

Visual Thinking

  • De la misma manera que el gaming constituye un aliado en las aulas de innovación educativa, la realidad virtual y el visual thinking aportan nuevos modos de enseñar y de aprender, pero además de relacionarse con el conocimiento.
Reflexión

Frente a un mundo cada vez más conectado, híper desafiante y altamente competitivo, la escuela como institución está obligada (y así se lo requieren los actores sociales) a asumir un rol de liderazgo y creatividad.

De modo tal que dé a sus estudiantes oportunidades genuinas para el desarrollo de habilidades y competencias que le serán requeridas en la vida.

El inicio del año escolar nos desafía con nuevas oportunidades de aprendizaje que motiven a los estudiantes y los confronten a las nuevas formas de aprender. Desde las aulas invertidas, pasando por el Mindfulness y las competencias tecnológicas, hasta llegar a la realidad virtual, el 2020 suma tendencias y desafíos en innovación educativa.